Características Positivas
Absorver Ataque (1)
Requisito: Interrupção
Palavras-Chave: Ao Defender, Ilimitado, Passiva
Descrição: Este Elemento absorve qualquer ataque á distancia lançado contra o personagem. Para absorver um ataque, o combatente deve usar com sucesso uma técnica de bloqueio que reduza o dano do ataque a zero. Em caso de sucesso, o ataque é absorvido e não causa dano. A partir do turno seguinte ao da absorção, o usuário pode usá-lo como se fosse seu. O ataque absorvido só pode ser mantido até o final do combate atual. Ele possuirá todas as mesmas características do ataque original, incluindo o dano.
Apenas um ataque absorvido pode ser mantido por vez e um ataque absorvido só pode ser usado uma vez (embora possa ser absorvido novamente em um turno posterior). Se um Lutador estiver segurando um ataque absorvido e absorver outro ataque, o novo ataque substituirá o ataque absorvido original.
Combo: O efeito de absorção desta Característica apenas ocorre se este for o primeiro movimento de um Combo. Este movimento pode ser usado no meio ou no final do Combo, mas neste caso, o efeito de absorção não acontece.
Absorver Todos os Ataques (2)
Requisito: Absorver Ataque
Ao absorver um ataque, essa característica pode ser usada contra qualquer ataque, não apenas ataques à distância. **Todas as outras regras acima referentes a ataques absorvidos ainda se aplicam.
Aéreo (1)
Palavras-Chave: Bônus
Combo: O efeito desta característica apenas se aplica se o movimento for o primeiro movimento no Combo.
Descrição: Este movimento envolve o personagem saltando alto no ar antes de atacar ou como parte do ataque. É frequentemente combinado com a Palavras-Chave Móvel, embora isso não seja um pré-requisito. Se um movimento com esta característica for usado e o atacante for interrompido por um oponente, o atacante recebe um bônus de +2 em sua Agilidade para esquivar do ataque.
Regras especiais se aplicam se um movimento com esta característica for usado e o defensor escolher usar qualquer Resposta Defensiva que não seja a Resposta Antiaérea. Se o atacante que usar a Habilidade com a característica Aéreo errar, ele poderá usar sua esquiva completa, em vez de usar metade de usar metade da sua Defesa normalmente.
Sempre Causa Dano (½)
Requisito: Palavras-Chave Dano Normal, Mental, Espiritual
Palavras-Chave: Ao Errar
Instâncias: As Técnicas podem usar esta característica um número de vezes igual a Característica Ruptura no movimento. Cada uso causa automaticamente 10% Arredondado para baixo do atributo cosmo em caso de erro contra o oponente.
Combo: Esse efeito ocorre se o combo errar, independentemente de onde o movimento esteja no combo. Se mais de um movimento tiver esse elemento no combo, todos eles aplicam seus efeitos separadamente. Por exemplo, se você usar dois movimentos com essa característica no mesmo combo e o defensor bloquear o ataque, ele ainda receberá o dano dos movimentos com essa característica.
Descrição: Esta é uma característica incomum, mas pode ser usada para criar uma Habilidade poderosa que atravessa as defesas do oponente. Se este movimento errar o defensor, ele ainda vai receber dano. Este dano não pode ser reduzido de nenhuma forma, mas também não causa Atordoamento por Impacto, Dano de Atordoamento ou Repulsão. Não há efeito adicional se o ataque acertar e não há efeito se o ataque for evitado pelo oponente estar fora do alcance.
Antiaéreo (1)
Palavras-Chave: Resposta Defensiva
Descrição: Este movimento tem como objetivo específico contra-atacar quando um combatente salta em direção ao usuário. O movimento permite a Resposta Defensiva Antiaérea.
Efeito em Área (2 ou Mais)
Requisitos: Ofensivo
Combo: Terminal
Descrição: Este movimento afeta todos os oponentes imediatamente ao redor do atacante. Todos os personagens (amigos ou inimigos, exceto o próprio atacante) que estiverem a Alcance 0 ou 1 do atacante são atingidos simultaneamente por este ataque. Cada inimigo recebe o dano individualmente e deve reagir a ele normalmente. Cada alvo pode escolher sua própria ação defensiva contra o ataque, e o usuário do ataque pode estar sujeito a múltiplas Respostas Defensivas. Nesse caso, todos os efeitos dessas Respostas (por exemplo, Repulsão, Derrubada) entram em vigor após todos os cálculos de dano. No caso de múltiplas instâncias de Repulsão, o Lutador é Repelido na direção da maior quantidade de Repulsão.
O dano desse Movimento pode ser determinado pela Força ou pelo Cosmo, isso deve ser definido na criação do Movimento.
Se o Movimento também possuir a Característica Á Distância, esta Característica conta como custo 5 e deve obrigatoriamente usar Cosmo para determinar o dano e deve ser selecionado um ponto especifico para iniciar a expansão do ataque.
Se este Movimento também possuir a Palavra-chave Sem Dano provinda de qualquer outra Característica, o Efeito em Área custa uma Característica Adicional.
Bomba (1)
Requisito: Cosmo. O aspecto Utilitário do movimento não pode incluir Criar Perigo Ambiental ou Invocar. O aspecto Ofensivo do movimento não pode incluir Acertos Baixos, Imbloqueável, qualquer Característica que afete o Alcance (exceto a Característica Sem Alcance descrita abaixo), ou qualquer Característica Utilitaria além de Cura.
Palavras-Chave: Contadores de Tempo, Utilitário
Descrição: Uma Habilidade com esta Característica permite que o personagem coloque um perigo prejudicial (uma Bomba) no campo de batalha. Esses perigos eventualmente explodem, causando dano a qualquer um que esteja perto deles. Quando um movimento com a Característica Bomba é usada, a localização da Bomba se torna um Perigo Ambiental, sendo colocada adjacente ao personagem (Distância 0 ou 1). Apenas uma Bomba pode estar em jogo, se esta Habilidade for usada novamente antes que uma bomba existente exploda, nada acontece.
Uma Habilidade com esta Característica possui duas partes: o movimento em si, que pode ser modificado com Características como qualquer movimento Utilitário, e o efeito danoso que pode ser modificado com Características para movimentos Ofensivos.
A bomba explodirá após uma contagem de tempo igual ao dobro do nível do Movimento, contado a partir do início do turno seguinte. Quando explodir, um ataque será rolado contra qualquer um dentro do Alcance 0-1. O calculo do ataque é feito normalmente e causa dano usando Cosmo. O dano da bomba é somado a qualquer outro dano sofrido no mesmo turno para determinar se um Lutador está Atordoado.
Exemplo: A versão padrão da característica Bomba cria um explosivo temporário no campo de batalha. Características adicionais podem aumentar a flexibilidade desta Característica, permitindo que ele represente outras formas de ataque, como drones de defesa que disparam feixes de energia ou mísseis contra o oponente.
Bomba de Assalto (3)
Requisito: Bomba
Descrição: Dois turnos após a bomba ser colocada, se ela ainda não tiver explodido, ela lança um ataque especial. No inicio do turno, antes das ações dos jogadores, a Bomba lança um único ataque à distância contra um oponente, que reage normalmente, embora o ataque seja considerado com a Característica Difícil de Esquivar. Ele causa dano normal usando o Cosmo do Usuário. Durante a rodada que este ataque ocorre, o lutador ainda pode agir normalmente no seu turno. Após o término do turno, a Bomba de Assalto desaparece sem causar mais efeitos. Se a Bomba explodir antes dos dois turnos terem passado, ela simplesmente explode normalmente, sem realizar esse ataque. Características que potencializam o efeito contra o alvo, como Dano Aumentado, Múltiplos Golpes e Enredar, podem ser usados para melhorar os efeitos tanto do efeito Bomba quanto deste ataque especial á distância, ao custo normal.
A natureza especial deste ataque também significa que Características podem ser adicionadas a este movimento, afetando apenas o ataque especial á distância da Bomba de Assalto. Isso inclui todas as sub-características da Característica Alcance, bem como os efeitos como Efeito em Área ou imbloqueável.
Detonação Controlada (1)
Requisito: Bomba
Combo: Se uma bomba for detonada no meio de um combo por meio de detonação controlada, o dano do combo será calculado incluindo o dano da bomba.
Descrição: A bomba não explode automaticamente, em vez disso, o lutador deve usar um Movimento de Comando abaixo para detonar a bomba, ao invés de atacar. Ela pode permanecer sem detonar por apenas cinco contadores de tempo, depois disso, desaparece sem causar efeito.
Palavras-Chave: Utilitário, Movimentação Normal, Instantaneo
Combo: Terminal, Básico
Descrição: Quanto este movimento é usado, as bombas criadas pelo Lutador explodem.
Bomba Móvel (-1)
Requisito: Bomba
Combo: O Movimento Básico que move uma bomba pode ser incluído em um combo. Nesse caso, porém, esse movimento não é calculado no dano do combo.
Descrição: Se um Lutador estiver a Distância 0 da Bomba e ela ainda não tiver explodido, ela pode ser movida usando um Movimento Básico contra ela. Este é um ataque especial que acerta automaticamente. O atacante calcula o dano e a bomba é movida para longe do atacante em qualquer direção em 1 de distância para cada 10 pontos de "dano" causado. A Bomba deve ser movida a distância máxima possível com base no dano rolado. Se a bomba explodir no final do turno e estiver ao alcance de um oponente, o ataque da Bomba deve ser verificado normalmente.
Bombas Múltiplas (2)
Requisito: Bomba
Descrição: O Lutador pode colocar Bombas adicionais enquanto houver Bombas não detonadas em combate. É possível colocar até quatro Bombas no total. Se uma quinta Bomba for colocada, a Bomba não detonada mais antiga desaparece sem causar nenhum efeito. Essas Bombas podem ser colocadas no mesmo local ou em locais diferentes conforme desejado, conforme o alcance comum. Se as Bombas tiverem Detonação Controlada, usar o Movimento de Combando Detonar faz com que todas as Bombas explodam no mesmo turno (embora, se necessário, o Lutador pode detoná-las na ordem que desejar). Cada Bomba tem seu próprio temporizador.
Se mais de uma bomba tiver como alvo o mesmo oponente, cada uma será calculada individualmente, mas a mesma reação do oponente deverá ser usada para se defender de todas elas.
Sem Detonação (-1)
Requisito: Bomba, Bomba de Assalto. Não pode ter "Sem Alcance"
Descrição: Esta "Bomba" não explode de verdade. Ela pode ser usada para criar bombas de assalto que servem exclusivamente para realizar os ataques á distância.
Sem Alcance (-1)
Requisito: Bomba
Descrição: Esta bomba apenas causa dano em Distância 0
Auto Invulnerabilidade (1)
Requisito: Bomba
Descrição: O Lutador é imune a todo dano, repulsão, derrubada (se aplicável), atordoamento por impacto e todos os efeitos Ao Acertar de suas próprias bombas.
Timer Curto (-1)
Requisito: Bomba
Descrição: Esta Bomba explode após uma contagem de tempo igual nível do movimento, ao invés do tempo comum para a detonação.
Rebote (1)
Requisito: Derrubada
Palavras-Chave: Ao Acertar
Combo: Embora um Movimento com esta característica derrube o oponente, ele pode ser usado em um combo. Nesse caso, a queda ocorre no final do combo. Se o combo acertar, o dano é calculado com base apenas nos movimentos que acertaram. Se um combo incluir um movimento com a característica Rebote, qualquer outro movimento que ocorra depois dele no combo e que também derrube o oponente cancelará a queda atrasada do Rebote. Contudo, mais golpes de Rebote ou Extensor de Combo Aéreo bem sucedidos podem ser colocados posteriormente no mesmo combo, atrasando a queda até o final do combo.
Descrição: Este movimento força o oponente ao chão com tamanha ferocidade que ele ricocheteia de volta ao ar, dando ao atacante a oportunidade de mantê-lo no ar, possibilitando o usuário causar mais dano.
Quebra Guarda (1)
Requisito: Ofensivo
Combo: Se este movimento estiver em um Combo, todo o Combo não será afetado pelo Elemento de Invulnerabilidade Temporária.
Descrição: Este Movimento não é afetado pela Característica Invulnerabilidade Temporária. Isso significa que, se o oponente estiver sob o efeito da Característica Invulnerabilidade Temporária, um movimento com Quebra Guarda ainda causará dano, Repulsão, Derrubada (se aplicável), Atordoamento por Impacto, Atordoamento e aplicará todos os efeitos Ao Acertar. Um movimento com Quebra Guarda não pode afetar a Invulnerabilidade Temporária de Técnicas. Uma Técnica com Quebra Guarda pode afetar todos os tipos de movimentos.
Buff (1 ou Mais)
Palavras-Chave: Utilitário, Contadores de Tempo
Combo: Os efeitos de Buff se aplicam a todos os movimentos realizados após o Buff. Se o Buff alterar a Força, os ataques subsequentes serão modificados de acordo. Se o Buff conceder novos Movimentos, estes podem ser adicionados a descrição do Combo. Se um Buff permitir apenas um Movimento, ele receberá a palavra-chave Terminal. Se um Buff restringir o movimento, nenhum movimento será possivel após o Combo.
Descrição: Um Buff é uma ação que altera a natureza de um lutador, geralmente de forma significativa, tornando-o mais forte, mais rápido ou mudando o funcionamento de seus Movimentos por um período limitado. Esta é uma Característica de custo váriavel. Custa uma Característica, e cada benefício que ela proporciona custa Características adicionais. Esse custo alto torna esta característica mais adequada para Técnicas, mas ela também pode ser aplicada a Habilidades.
Este Movimento altera o personagem durante um periodo de dez contadores de tempo. As três opções a seguir estão disponíveis, e qualquer uma delas, ou todas elas, podem estar contidas no mesmo Buff. Todas as adições e alterações devem ser feitas em Movimentos especificos ja existentes e devem ser definidas durante a criação do Buff, não podendo ser alteradas posteriormente.
Qualquer um dos movimentos do personagem pode receber características adicionais ao custo de uma característica para cada duas características adicionais adicionados (arredondado para cima). No entanto, a própria característica de Buff nunca pode ser adicionada a um movimento como resultado de um Buff, nem qualquer outra característica que tenha como efeito a adição de mais características a um movimento existente.
É possivel trocar as Características dos movimentos existentes por outros diferentes (por exemplo, remover uma característica de Recarga existente e adicionar Aumento de Dano em seu lugar). Isso não custa nada além de uma Característica da própria Característica de Buff.
Os Atributos do personagem podem ser modificados ao custo de três características. Um dos atributos do lutador é aumentado em 10 pontos.
Medidor de Buff (-1)
Requisito: Buff
Descrição: Essa característica exige que o lutador acompanhe uma nova barra chamada "Barra de Buff". O lutador ganha Barra de Buff a cada turno, semelhante aos Pontos de Movimento. Quando uma Habilidade é usada, o efeito dura um tempo igual ao da Barra de Buff. O Valor máximo da Barra de Buff é 10.
Duração Reduzida (-1)
Requisito: Buff
Descrição: A duração do Buff é reduzida para 5 contadores de tempo ao invés de 10.
Desvantagem Defensiva (-1)
Resquisito: Buff
Descrição: Enquanto um Buff estiver ativo, o lutador perde 4 pontos de Defesa Total ao usar Habilidades de Defesa.
Finalização Antecipada (1)
Requisito: Buff
Palavras-Chave: Condição
Descrição: O Buff pode ser finalizado antecipadamente, mas somente se uma Habilidade com a Característica Finalizar Buff for usado. Isso finaliza o Buff ao final do turno em que a Habilidade for usada. Caso contrário, o Buff termina após a contagem de contadores de tempo terminar.
Duração Aumentada (3)
Requisito: Buff
Palavras-Chave: Muda Contadores de Tempo para Ilimitado
Descrição: Os efeitos do Buff duram pelo resto da luta. Um Buff que dura pelo resto da luta também custa 1 Ponto de Movimento por turno para ser mantido. Se o Lutador ficar sem Pontos de Movimento, no entanto, o Buff ainda permanece em efeito até o final do combate.
Nocivo (-2)
Requisito: Buff
Descrição: Ao fim de cada rodada em que o efeito estiver ativo, o Lutador recebe um Ferimento Leve.
Atributo Reduzido (-1)
Requisito: Buff
Instâncias: Especial
Descrição: Cada repetição dessa característica reduz um atributo em 5 pontos. Essa característicar assumida várias vezes e aplicada sob o mesmo atributo ou atributos diferentes.